dopa

liquide

Faites glisser le doigt et regardez la couleur éclore, tourbillonner et courir après la lumière.

Glissez un doigt dedans et la couleur vous suit, s’enroulant aux bords du trait et se repliant sur elle-même. Lâchez et ça continue de bouger un moment, comme l’encre avant qu’elle n’abandonne.

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C’est une vraie simulation de fluide qui tourne sur votre carte graphique, pas une vidéo ni un effet en boucle. C’est pour ça qu’un geste lent et un geste rapide ne se ressemblent pas du tout, et qu’on ne refait jamais deux fois la même forme.

Il y a quatre façons de la faire tourner. Flow est la plus libre, bloom pousse la couleur vers l’extérieur depuis le point touché, swirl la garde en rotation, et zen ralentit le tout jusqu’à quelque chose qui tient plus du regard que du jeu. Quatre palettes se glissent dessous : Tide, Ember, Aurora et Mono Ink.

Ça demande beaucoup à un navigateur, alors un appareil sans WebGL reçoit un aperçu fixe plutôt qu’une toile cassée. C’est un repli volontaire et non un échec, et le reste de dopa continue de fonctionner.

Les Drops arrivent lentement ici, volontairement. Un seul arrive pour environ chaque balayage complet de mouvement accumulé, jamais plus vite qu’un court délai, pour que liquide reste une toile où jouer plutôt qu’une corvée à répéter.

Il n’y a rien à terminer. Aucune forme visée, aucun chrono, aucune façon de se tromper. C’est le jouet qu’on ouvre quand on veut regarder quelque chose bouger une minute avant de fermer l’onglet.

questions

Est-ce une vraie simulation de fluide ?

Oui. Liquide fait tourner une véritable simulation de fluide sur le processeur graphique, alors chaque tourbillon est calculé en direct.

Quelle est la meilleure façon d’y jouer ?

Promenez lentement le doigt sur l’écran et regardez la couleur suivre, se mélanger, puis se déposer. Il n’y a rien à gagner, juste à décompresser.

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